Réalisé dans le cadre de mon cours de Production Interactive à l’automne 2024, ce projet d’installation interactive a été développé en équipe de six personnes et a été présenté à ChaosMédia au Cégep Édouard-Montpetit en décembre 2024. Avec mon équipe, nous avons créer une salle immersive avec une modalité d’interaction très orginiale. Avec mon équipe, nous avons conçu une salle immersive offrant une modalité d’interaction originale. Ce projet ambitieux, mené sur 10 semaines, avait pour objectif de nous faire vivre l’expérience de la gestion d’équipe et de projet, dans un contexte formateur, afin de mieux comprendre les réalités du milieu professionnel.
Mathieu Gource
Antoine Samson
Dès le début, nous avons constitué les équipes en fonction des compétences de chacun. Nous avons lancé une phase d’idéation pour explorer des concepts originaux. Chaque membre a reçu un rôle clair, assurant une organisation efficace. Par la suite, nous avons mené une recherche d’inspirations et de projets similaires pour enrichir notre réflexion. Cette démarche a abouti à une idée initiale que nous avons affinée collectivement, pour créer un concept solide et cohérent.
Pour valider notre concept auprès de notre enseignant, nous avons réalisé un prototype simple du projet ainsi qu’un devis détaillé. Mathieu s’est chargé du prototype physique, tandis que le reste de l’équipe s’est concentré sur le devis. De mon côté, j’ai conçu les maquettes visuelles, à la fois statiques (Figma) et interactives (TouchDesigner), ainsi que les recherches d’inspiration et le moodboard. Les autres membres ont contribué à la charte graphique, aux maquettes sonores, aux maquettes scénographiques et à la définition des modalités d’interaction.
Dès que notre projet a été approuvé, Antoine et moi avons entrepris des recherches d’assets 3D et rédigé un document de planification des scènes, précisant quels animaux marins, plantes et ambiances sonores inclure selon la profondeur. Nous avons aussi créé un document décrivant les atmosphères propres à chaque niveau. Pendant ce temps, Mathieu a poursuivi la programmation du capteur de rotation pour optimiser le changement de scène, tout en testant différents effets visuels, dont l’ajout d’un mode lampe torche avec la Leap Motion pour la scène la plus profonde. Mikael et Jacky ont approfondi la recherche sonore, Jacky réalisant et peaufinant plusieurs montages selon les retours de l’équipe. Ces montages ont ensuite été intégrés par Mathieu dans le système afin de tester la transition sonore entre les profondeurs via le capteur.
J’ai attribué des scènes à différents membres de l’équipe qui n’avaient pas encore de tâches spécifiques, afin d’assurer une répartition équilibrée du travail. En suivant le guide des scènes, nous avons intégré les bons assets 3D dans chaque scène, en cohérence avec la profondeur représentée. Ensemble, nous avons déterminé une échelle commune sur Blender pour garantir l’harmonie entre nos environnements. Émile a modélisé des roches en 3D afin de créer une crevasse qui agit comme limite visuelle et aide au mapping. Nous avons ensuite intégré les assets dans les scènes pour construire un environnement immersif et crédible, en ajoutant quelques animations à certains modèles 3D. De son côté, Mathieu poursuivait l’expérimentation d’effets visuels dans TouchDesigner, comme les caustiques, les bulles ou les rayons solaires sous l’eau. Jacky a développé un système de LEDs interactives qui changent de couleur selon la profondeur, en lien avec le capteur de rotation. J’ai également commencé à dresser la liste de l’équipement nécessaire ainsi que le budget, pendant qu’Émile lançait la promotion de l’événement.
Nous avons rencontré plusieurs difficultés lors de l’intégration des scènes 3D dans TouchDesigner. Pour optimiser le processus, j’ai retravaillé les roches modélisées par Émile afin de les alléger et de leur appliquer une texture procédurale réaliste. J’ai ensuite réalisé des rendus de cette texture pour faciliter leur intégration par Mathieu dans TouchDesigner. J’ai également vérifié l’ensemble des scènes 3D de mes coéquipiers pour recentrer tous les objets autour de l’origine de chaque scène, assurant ainsi une meilleure cohérence lors de l’importation. Après de nombreux tests avec Mathieu, nous avons constaté que nos scènes complètes étaient trop lourdes pour être exportées directement en FBX. Après quelques recherches, j’ai trouvé une méthode d’exportation sans conflit : exporter les assets un par un. Bien que cela prenne plus de temps, cette approche permettait aux éléments de se positionner correctement une fois importés dans TouchDesigner. Mathieu a donc procédé à l’intégration des assets un à un, assurant ainsi la stabilité et la fidélité des scènes.
J’ai finalisé la liste d’équipement tandis qu’Emile s’est chargé des plans techniques. En équipe, nous avons calculé la quantité de toile de lycra nécessaire pour recouvrir l’ensemble de notre structure. Émile et Jacky ont ensuite évalué les longueurs de tuyaux de PVC requises pour l’ossature. Avec Mikaël, Antoine et moi, nous avons réfléchi à des idées de décors. J’ai rempli le budget et complété la liste de matériel selon les besoins identifiés. Je me suis chargée des achats pour les éléments de décor, tandis que Mathieu a effectué ceux liés à la structure, notamment les matériaux et la corde pour la boîte du système de poulie, qu’il a également construite. De mon côté, j’ai réalisé des tests de colle pour la fabrication des algues. Après validation, nous en avons fabriqué un grand nombre avec les membres disponibles de l’équipe. À la maison, j’ai aussi commencé la création d’un squelette destiné à former des vagues, qui entoureront la structure et accueilleront les bandes LED. Parallèlement, Mathieu a poursuivi l’optimisation du projet en décidant de ne pas appliquer d’effet de point cloud sur les modèles 3D, ce qui a permis d’améliorer considérablement la fluidité et les performances dans TouchDesigner.
Nous avons mené des tests utilisateurs auprès d’étudiants et de professeurs afin d’identifier les principaux problèmes de notre installation. À la suite de ces tests, nous avons décidé d’abandonner l’utilisation du Leap Motion 2, qui ne fonctionnait pas de manière fiable dans le contexte de notre projet. En remplacement, Mathieu a intégré la Kinect, et a ajouté une interaction : les bulles projetées dans la scène réagissent désormais aux mouvements des mains détectés par la caméra. Pour renforcer l’aspect ludique de l’expérience, Antoine a conçu une carte de bingo inspirée des suggestions d’un de nos enseignants. Une animation de fin a aussi été ajouté afin de pouvoir améliorer l'expérience utilisateur. Du côté du décor, nous avons produit encore plus d’algues pour enrichir l’environnement physique. J’ai également fabriqué des roches en styromousse à coller sur la boîte (découpées dans divers formats et tailles, peintes en gris avec des coins plus foncés, et décorées avec de la mousse, des coquillages et des miettes de biscuits pour imiter le sable). En classe, nous avons peint la boîte tous ensemble… désolée encore, Mathieu !
La veille de l’événement, Mathieu et moi avons transporté tout le matériel (vagues, algues, boîte, etc.) jusqu’au cégep. Nous avons tout installé dans la salle Jean-Louis-Millette, en commençant par le montage de la structure en PVC, puis l’installation des projecteurs, ordinateurs, bandes LED et du système sonore. La corde a été suspendue au plafond par les techniciens de la salle. Nous avons ensuite tendu la toile de lycra autour de la structure et mis en place les éléments de décor. J’ai collé les roches en styromousse sur la boîte pour compléter l’ambiance physique de l’installation. Quelques minutes avant l’ouverture de l’événement, un problème technique majeur est survenu, mais nous avons réussi à le résoudre à temps. Nous avons pu présenter notre projet au public et aux juges. L’installation a particulièrement plu aux enfants. Enfin, nous avons procédé au démontage, et Mikaël a réalisé un making-of du projet.