Lors de mon stage chez Atracktiv à l’hiver 2025, j’ai modélisé plusieurs bonbons en 3D low poly pour créer un univers visuel immersif dans un jeu. Ce projet m’a permis d’améliorer mes compétences en modélisation optimisée, création de textures, et intégration dans un moteur de jeu, tout en respectant une esthétique colorée et cohérente.
J’ai suivi le tutoriel YouTube « Gingerbread House Blender 3D Tutorial » pour modéliser une maison en pain d’épices dans Blender. Il m’a permis d’apprendre à construire une structure de base réaliste grâce au displacement, à ajouter des détails comme le glaçage avec le Grease Pencil, et à créer des matériaux et textures adaptés. Après avoir terminé le modèle proposé, j’ai créé plusieurs variantes en modifiant la décoration. J’ai aussi modélisé un sapin à partir d’une image d’emporte-pièce, puis ajouté des petits bonbons et des motifs en glaçage en réutilisant les techniques apprises. J’ai décliné ce sapin en plusieurs versions. Les images que je partage ici montrent ma version préférée de la maison et du sapin.
J’ai suivi deux tutoriels pour modéliser une crème glacée dure et une crème glacée molle. Pour la crème glacée dure, j’ai utilisé ce tutoriel, en me concentrant sur la création de la boule et sa texture (displacement et noise), que j’ai ensuite optimisée en réduisant le nombre de polygones pour faciliter son intégration dans Unity. Le second tutoriel m’a permis de modéliser un cornet et une crème glacée molle. J’ai dupliqué le cornet et l’ai utilisé pour y placer la boule de crème glacée dure. J’ai également créé un sandwich à la crème glacée entièrement de manière autonome, en m’inspirant d’une image et en mobilisant mes connaissances en 3D. Pour ces modèles, j’ai aussi créé des matériaux dans Unity afin de faciliter leur utilisation dans le jeu. Ces tutoriels m’ont appris plusieurs raccourcis clavier, m’ont fait découvrir des modifiers que j’utilisais peu, et m’ont permis d’explorer les différentes possibilités offertes par les courbes et spirales dans Blender.
J’ai suivi le tutoriel “Create Crystal Procedural Material in Blender” afin de créer une texture procédurale de cristaux. J’ai commencé par modéliser une forme de bonbon en cristaux, puis j’ai suivi les différentes étapes du tutoriel pour concevoir la texture. J’ai décliné le matériau en plusieurs couleurs et ajusté les paramètres pour obtenir un rendu à mon goût. J’ai également optimisé au maximum le modèle. Pour pouvoir exporter les textures et matériaux vers Unity, j’ai effectué un dépliage UV (unwrap) afin de faire un rendu des textures ("texture baking"). Ce tutoriel m’a permis d’approfondir mes connaissances en rendu de textures et en création de matériaux procéduraux dans Blender.
J’ai suivi le tutoriel « How to Make a Marshmallow in Blender » pour modéliser une guimauve. Ce tutoriel m’a permis d’apprendre à utiliser certains modifiers que j’emploie rarement. Grâce à ces nouvelles connaissances, j’ai pu créer d’autres modèles comme des cannes de Noël et des bâtons de suçon. J’ai également modélisé par moi-même une réglisse en spirale ainsi qu’un s’mores, sans suivre de tutoriel, simplement en me basant sur mes connaissances en 3D.
J’ai suivi le tutoriel « Blender - Candy Cane Tutorial » pour modéliser une canne de bonbon. J’ai ensuite créé plusieurs variantes en modifiant les couleurs, allant même jusqu’à en ajouter une troisième, en plus du rouge et du blanc. J’ai également suivi le tutoriel « Creating Procedural Candy Shader in Blender » pour créer un matériau destiné à un modèle de sucette que j’ai modélisé moi-même, en me basant sur mes connaissances. J’ai réalisé un rendu de la texture (texture baking) afin de pouvoir l’exporter facilement dans Unity. Enfin, j’ai aussi modélisé par moi-même un popsicle tricolore, toujours en me basant sur mes connaissances. J’ai créé les matériaux, puis optimisé le modèle pour l’intégrer efficacement dans Unity.
J’ai suivi le tutoriel « How to Make a Gummy Bear in Blender » pour modéliser un ourson en gelée. Ce tutoriel m’a permis d’apprendre à utiliser le Sculpt Mode dans Blender. Comme mon modèle devait rester low poly, je n’ai pas ajouté beaucoup de subdivisions, ce qui limite l’efficacité du sculpting, mais cela m’a tout de même permis d’adoucir les formes et de créer les yeux et la bouche. J’ai d’abord créé le matériau dans Blender, mais j’en ai finalement conçu un directement dans Unity afin de faciliter l’intégration du modèle.
J’ai suivi le tutoriel « How to Make Cotton Candy in Blender » pour modéliser une barbe à papa. Contrairement au tutoriel, je ne souhaitais pas la placer dans un sac, alors j’ai choisi de créer uniquement le cône et la barbe à papa elle-même. J’ai ajusté le modèle, son volume et sa texture afin qu’il réponde à mes besoins. Ce tutoriel m’a permis de découvrir le modificateur de volume dans Blender, que je n’avais encore jamais utilisé. J’ai ensuite optimisé mon modèle pour qu’il reste le plus low poly possible. Pour l’intégrer dans Unity, j’ai réalisé un unwrapping UV puis un rendu des textures (texture baking).